第二百八十二章:释放和多线并进
根据以前的经验,想要深入的学习一门学问,必须做到集中大量的学习。
如果齐头并进的话是不会得到好结果的。
我只是想假设一下,如果可以得到好结果呢?
还有一个关键的问题,学习是把所有未知的内容变成已知的,是一种压抑、修改。
但是仔细回忆下我玩游戏时的状态,美术、配乐、以及击杀特效,心情的极速起伏。
这些都在表明玩游戏是一场释放、迅速释放心情的活动。
但是在玩游戏时同样有压抑的部分,那就是在游戏的走向预示着失败的时候,越打压力越打。
或者在游戏的胜负起伏不定,双方势均力敌的时候,压力的积累也是很明显的。
游戏会吧人的压力分成梯度,刚开始会有一段时间缓冲,然后会吧压抑时间严格控制在一段时间内,保证情绪的释放或者压抑不超过这一段时间。
如果需要齐头并进的从多方面提高,我以前认为卡牌游戏、模拟经营这方面的游戏是最有效的。
但是实际上并非如此!
所谓的多线程操作,实际上是一个伪概念!
为什么这么说,因为我尝试过,而且我玩的游戏《英雄联盟》也是这样一款多个系统组合在一起的游戏。
眼位系统、装备系统、英雄技能系统、血量蓝量控制、位移系统、经济系统、团队协作系统。
这是一项巨大的工程,然而我却能把它们井井有条的组合起来尽量打的严丝合缝。
这靠得不是多线的工作,而是习惯!
习惯,刚开始确实什么都不懂,但是先从简单的补兵学起,然后是各个位置插眼,研究各种英雄的特点和技能,学习团队阵容的搭配,装备差异,走位拉扯方式。
每一个地方都有一堆要学的,而我已经玩这个游戏将近8年了,习惯渐渐的都养成出来了,因此我完全不觉得是在多线程操作!
释放如果和休息、限时任务、偶尔的高能输出与奖励有关,那么多线操作其实和接收新知识有关。
也就是说如果要练习多线操作,我不能每天干一样的事情,今天背单词、明天做卷子、后天听听力,或者这些都在一天内完成,完成复合任务才行。
必须限时任务,且做的好有奖励。
而这都是规则内的事情,刺激自己的兴趣,是一门难懂的学问,以前是简单的根据经验行事,现在我似乎把握到了一些门道。
通过不同种类的新东西刺激自己的行动,把英语当成一款游戏的话,一局游戏不就是做一张卷子?
各个方面的需求不就是各种系统,什么听力系统、作文系统、翻译系统、单词系统。
那么我的多线进步的目标实际上是在多个游戏内取得进步。
同时在多个游戏内取得进步是很难的。
数理化学霸很难在政史地同样取得傲人的成绩,多线的进步还需要更详细的分析。
从数理化和文史哲的区别来看,数理化偏向于对事物之间规律进行逻辑的构建推理,文史哲则偏向对文字意义的理解背诵,以及文字意义相互结合的推理。
他们都涉及推理这部分内容,因为要考试写论文,推理必不可少。
区别是什么,感情和理性的平衡?
文史哲偏感性吗?
据我观察实际上是记忆容量的大小。
是可以做到六个专业都精通的!
需要的是记忆方面的极致强大,人之所以无法全部精通,是本质上的问题。
真正的神童有天赋,他们的天赋就在于物质本身,他们的大脑已经和普通人不太一样了。
我们可以了解到的是大部分神童也只能在一个领域发光发热,而难以在全部领域都有所贡献,记忆,或者说人类物种极限的记忆和推理能力就是关键。
换个简单的讲法。
我的成绩并不好,那按理来说我现在所做的一切推导都是没有意义的,因为我的能力决定了我只能推导出这样一些用处不大的事物来。
可是并非如此,确实我的记忆是有限的,我只能推导出有限的事实,但是我们可以将自己不会的一部分内容交给别人或者说压缩了进行推导。
比如说我把整个游戏带给我的感觉,里面有很多方面,特效、音乐、美术、游戏机制、类型等等的替换成两个压缩过的词语:释放、多线进步。
随后我领悟到一个道理,想要达到这两个点,必须要调配压力、释放的比值,调配新鲜和陈旧之间的比值。
这样才能保持一种均衡,而均衡就意味着矛盾的解决和进步。
均衡就是一切矛盾的最终目的。
实际上在学经济学的时候一直在讲均衡,我还不太明白那帮经济学家为什么对均衡这么看重。
实际上按照毛说的,均衡其实就是矛盾被调和后的表现,是进步的。
总之我大概抓住重点了,就是新鲜度和压力的问题。
也许可以通过增加新鲜度,降低压力来保证多头并进。
至于记忆,这需要很多新鲜的东西进入。
比如我不应该仅仅只是背单词,还要综合的听听英语听力,或者写写英语卷子。
而且新鲜度也不一定是越大越好,新鲜度越大意味着压力也越大。
陈旧度越大则意味着内容的释放越少。
嗯,今天总结了个没用的知识呢,哈哈哈。
这确实是个早就知道的道理,不过今天深刻领悟了。
